
المتغيرات: مقدمة (برمجة الجافاسكريبت)

قم بالترقية للحصول على المزيد من المحتوى
صحيح أم خطأ؟ الجافاسكريبت لغة للبرمجة.
السودوكود يصف ما على البرنامج فعله. يفهم البشر السودوكود، لكن الكمبيوتر لا يفهمه. علينا ترجمة الكود للغة يمكن للكمبيوتر فهمها: لغة برمجة. أحد تلك اللغات هي الجافاسكريبت. هكذا يبدو السودوكود الخاص بلينا: "أطلب من المستخدم إدخال اسمه" "دون الإسم" "قل أهلا الإسم" تُبقي لينا السودوكود على الشاشة لتقارنه أثناء كتابتها لكود الجافاسكريبت. لتوضح لينا أن هذه التعليمات ليست للكمبيوتر، تكتب أولا شرطة مائلة ثم نجمة، في بداية السودوكود، وتُنهي السطر الأخير بنجمة أولا، ثم شرطة مائلة. ستقوم لينا الآن بترجمة السطر الأول من السودوكود: "أطلب من المستخدم إدخال اسمه" تكتب لينا كلمة "prompt" - وهي تعليم في الجافاسكريبت، ثم قوسين، تكتب بينهما النص الذي تريده أن يظهر على الشاشة: "أدخل الإسم" "نقطتين". وعليها وضع علامتي اقتباس حول النص. علامات الاقتباس مهمة، فهي توضح أن عبارة "أدخل الإسم" هي نص. إنتهت لينا الآن من كتابة التعليم، وتوضح ذلك بكتابة فاصلة منقوطة في نهاية السطر، ثم تختبر الكود. تُفتح صفحة جديدة، وها هو النص على الشاشة، وينتظر البرنامج الآن أن يقوم المستخدم بإدخال اسمه. كان هذا هو السطر الأول في السودوكود. السطر الثاني هو 'دون الإسم'، وهو ما يعني: أخبر البرنامج أن يقوم بحفظ ما يكتبه المستخدم. تقوم لينا بذلك باستخدام شيء يسمى المتغير. تقوم بإنشاء متغير يسمى 'إسم'، وذلك بكتابة: 'var name' وعلامة يساوي أمام التعليم 'prompt'. كل مرة يُدخِل المستخدم اسمه، يتم حفظه في شكل المتغير: 'name'. كيف ستقوم لينا الآن بترجمة السطر التالي إلى جافاسكريبت، وهو سطر "قل أهلا الإسم"؟ تستخدم التعليم 'console' نقطة 'log'، ثم قوسين، تكتب بينهما: علامة اقتباس، أهلا، وتترك مسافة قبل علامة اقتباس أخرى ثم علامة زائد، لتوضيح أنها ستضيف شيئا: المتغير 'name'. ثم تُنهي التعليم بفاصلة منقوطة بعد القوسين. لكن لحظة! إستخدمت لينا سابقا تعليم 'prompt' لكتابة نص على الشاشة، والآن تستخدم 'console' نقطة 'log'؟ ما الفرق بينهما؟ حسن، أرادت لينا من المستخدم كتابة شيء في البرنامج، فاستخدمت 'prompt'. ثم أرادت أن يقوم البرنامج بكتابة شيء على الشاشة للمستخدم، فاستخدمت 'console' نقطة 'log'. إنها تختبر الكود الآن. تكتب لينا اسمها، ثم تضغط موافقة، فيُخرج الكمبيوتر: "أهلا لينا" لقد نجح! قامت لينا بترجمة السودوكود إلى كود جافاسكريبت. إن أرادت لينا من البرنامج طرح المزيد من الأسئلة، مثل "ما هي المادة المفضلة للمستخدم في المدرسة؟" فكيف يمكنها ذلك؟ أوقف الفيديو وفكر. هل عرفت؟ تستخدم تعليما مماثلا للذي استخدمته للسؤال عن الإسم. تُنشئ لينا متغيرا جديدا، تسميه 'مادة' وتُعين له قيمة باستخدام الكود التالي: يساوي 'prompt' قوس علامة اقتباس والنص: ما هي مادتك المفضلة في المدرسة؟ علامة اقتباس إغلاق القوس وفاصلة منقوطة. ثم تُضيف تعليما جديدا: 'console' نقطة 'log' وتكتب بين هذين القوسين: علامة اقتباس، "أوه أنت تحب" مسافة علامة اقتباس، علامة زائد، ثم المتغير "مادة"، وبعد القوسين تضع فاصلة منقوطة. ستقوم لينا باختبار البرنامج الآن. تكتب اسمها، وتضغط 'موافقة'، وتكتب مادتها المفضلة، 'الرياضيات'K وتختار موافقة ثانية، فيُخرج البرنامج: "أهلا لينا! أوه أنت تحبين الرياضيات." جيد، إنه يعمل. يمكنك الآن جعل البرنامج يطرح أسئلة أخرى.