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Servidor y cliente
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¿Verdadero o falso? El servidor y los clientes utilizan el mismo programa para jugar.
Leon y Selma están jugando a un juego con varios jugadores en red. Leon está con su tablet... y Selma está en casa con su ordenador. Selma hace de un cazador de gatos que quiere atrapar gatos. Leon es un gato que trata de que no lo pillen. ¿Cómo pueden estar jugando al mismo juego si están tan lejos físicamente el uno del otro?
Los dos están conectados a un ordenador que recoge información - pasa - de la tablet de Leon, y clic - del ordenador de Selma. Luego ese ordenador reenvía a Leon y a Selma la información que necesitan para poder jugar. Un ordenador que sirve a otros ordenadores y dispositivos es un servidor. Los dispositivos que reciben la información de un servidor son los clientes del servidor. Para jugar a ese juego, Leon y Selma han instalado una aplicación, un tipo de software, en la tablet y el ordenador.
Es la aplicación la que envía la información que pide el servidor. En el servidor hay instalada otra aplicación que recibe toda esa información. El software del juego está dividido en dos partes. La parte del cliente está instalada en los dispositivos de Leon y Selma, y la parte del servidor, en el ordenador del servidor. Cuando un ordenador funciona de servidor de juegos, se le llama host, o anfitrión, porque alberga el juego: hace de anfitrión o hosting.
Este servidor sólo tiene una única tarea: asegurarse de que el juego funcione. Este ordenador es un servidor especializado en juegos. Pero, ¿cómo funciona realmente este juego en red? Selma trata de acercar al cazador al gato de Leon. El ordenador de Selma, uno de los clientes, le envía al servidor un paquete con la nueva ubicación del cazador.
La información sobre la nueva posición es enviada desde el servidor, repartida en dos paquetes, a dos clientes distintos: la tablet de Leon y el ordenador de Selma. La nueva posición del cazador se ha actualizado en las pantallas de los clientes. Vaya, Leon está en las nubes. ¡No se ha dado cuenta de que su gato está a punto de ser atrapado! Selma hace clic en el botón que mueve la red para cazar el gato de Leon. Y el ordenador cliente de Selma envía un paquete con el clic al servidor.
La aplicación del servidor contiene una sección que enumera todas las acciones posibles y controla todo lo que ocurre en cada juego: un administrador de eventos. La aplicación del servidor comprueba junto con el administrador de eventos si el gato ha sido atrapado: si la distancia entre el cazador y el gato es mayor que la longitud de la red, el gato escapa; si no, el gato ha sido cazado. Y en este caso, como Leon se ha dormido, el gato ha sido capturado. Ahora el servidor envía paquetes nuevos a la tablet de Leon y al PC de Selma: El gato ha sido capturado. Puntos nuevos.
El gato de Leon ha perdido una vida. Y efectos de sonido. ¡Y ahora Leon se ha despertado! Selma está contenta. Y el servidor sigue controlando todos los eventos del juego.