
Asiakas - palvelin

Hanki lisää sisältöä päivittämällä
True or false? The server and the clients use the same program to play the game.
Leon ja Selma pelaavat monen pelaajan peliä. Leon istuu tabletillaan... ja Selma kotonaan tietokoneen ääressä. Selma pelaa kissanpyydystäjää, joka haluaa pyydystää kissoja. Leon on kissa, joka yrittää välttää pyydystystä.
Kuinka he voivat pelata samaa peliä yhdessä vaikka he ovat niin kaukana toisistaan? He ovat molemmat yhteydessä tietokoneeseen, joka kerää tietoa - pyyhkäisy - Leonin tabletilta, ja naksaus - Selman tietokoneelta. Silloin tämä tietokone lähettää takaisin Leonille ja Selmalle tiedon, jonka he tarvitsevat pelatakseen peliä. Tietokonetta, joka palvelee toisia tietokoneita ja laitteita tällä tavalla, kutsutaan palvelimeksi. Laitteet, jotka vastaanottavat tietoa palvelimelta kuten tämä, kutsutaan palvelimen asiakkaaksi.
Pelatakseen peliä, Leon ja Selma ovat asentaneet sovelluksen, ohjelman, tabletille ja tietokoneelle. Se on sovellus, joka lähettää tiedon, jota palvelin pyytää. Palvelimelle on asennettu toinen sovellus. Tämä vastaanottaa kaiken tiedon. Peliohjelmisto on jaettu kahteen osaan.
Asiakasosa on asennettu Leonin ja Selman laitteille, ja palvelinosa palvelintietokoneelle. Kun tietokone toimii pelipalvelimena, sitä kutsutaan isännäksi, koska se hallinnoi peliä. Tällä palvelimella on vain yksi tehtävä: varmistaa, että peli toimii. Tämä tietokone on pelille varattu palvelin. Mutta kuinka monen pelaajan pelit oikein toimivat?
Selma yrittää siirtää kissanpyydystäjää lähemmäs Leonin kissaa. Selman tietokone, yksi asiakkaista, lähettää paketin kissanpyydystäjän uudesta sijainnista palvelimelle. Tieto uudesta sijainnista lähetetään kahdessa paketissa palvelimelta, kahdelle eri asiakkaalle, Leonin tabletille ja Selman tietokoneelle. Kissannappaajan uusi sijainti päivittyy asiakkaiden ruuduille. Oho, Leonin mieli on vaellellut.
Hän ei ole huomannut, että hänen kissansa on nyt hyvin lähellä pyydystystä. Selma klikkaa nappulaa, joka siirtää verkkoa Leonin kissan pyydystämiseksi. Ja Selman tietokone lähettää klikkauksen sisältävän paketin palvelimelle. Palvelinohjelmisto sisältää osion, joka listaa kaikki mahdolliset teot, ja pitää kirjaa kaikesta, mitä tapahtuu joka pelissä, tapahtumanhallinnan. Palvelinohjelmisto tarkistaa tapahtumanhallinnan nähdäkseen onko kissa saatu kiinni: jos etäisyys pyydystäjän ja kissan välillä on pidempi kuin haavin pituus: Kissa karkaa.
Muuten: kissa saadaan kiinni. Tässä tapauksessa, koska Leon torkkuu, kissa saadaan kiinni. Palvelin lähettää uudet paketit Leonin tablettiin ja Selman tietokoneeseen: Kissa on pyydystetty. Uusia pisteitä. Leonin kissa on menettänyt elämän.
Ja ääniefektejä. Nyt Leon on täysin hereillä. Selma on iloinen. Ja palvelin pitää edelleen kirjaa kaikista tapahtumista pelissä.