
Klient – server

Uppgradera för mer innehåll
Sant eller falskt? Servern och klienterna använder samma program för att kunna spela spelet.
Leon och Selma spelar ett multiplayer spel. Leon sitter med sin surfplatta... och Selma sitter hemma på sitt rum med sin dator. Selma spelar en kattfångare som ska fånga katter. Leon är en katt som ska undvika att bli fångad.
Hur kan de spela samma spel tillsammans när de befinner sig så långt bort från varandra? De är båda uppkopplade mot en dator som samlar in information - - swipe - från Leons surfplatta, och klick - från Selmas dator. Sen skickar den här datorn tillbaka till Leon och Selma informationen de behöver för att spela spelet. En dator som betjänar andra datorer och apparater på det här sättet kallas för en server. Apparaterna som får information från en server som den här, kallas för serverns klienter.
För att spela spelet har Leon och Selma installerat ett program, en mjukvara, på surfplattan och datorn. Det är programmet som skickar informationen som servern frågar efter. På servern är ett annat program installerat. Det tar emot all den här informationen. Spelets program är delat i två delar.
Klientdelen är installerad på Leons och Selmas apparater, och serverns del på datorn som är server. När en dator fungerar som spelserver kallas den för värddator eftersom den är värd för spelet. Just den här servern har bara en speciell uppgift: att se till att spelet fungerar. Den här datorn är en dedikerad spelserver. Men hur fungerar då det här multiplayerspelet?
Selma försöker röra kattfångaren närmare Leons katt. Selmas dator, den ena klienten, skickar ett paket med kattfångarens nya position till servern. Informationen om den nya positionen skickas i två paket från servern till två olika klienter, Leons surfplatta och Selmas dator. Kattfångarens nya position uppdateras på klienternas skärmar. Oj, Leon har börjat tänka på annat.
Han ser inte att nu är hans katt väldigt nära att bli fångad! Selma klickar på knappen som rör håven som ska fånga Leons katt. Och Selmas klientdator skickar ett paket med klicket till servern. Serverprogrammet innehåller en del som har en lista på alla möjliga händelser, och håller koll på alla saker som händer i varje spel, en händelsehanterare. Serverprogrammet kollar mot händelsehanteraren om katten är fångad: Om avståndet mellan kattfångaren och katten är längre än håvens längd: Katten klarar sig.
Annars: Katten är infångad. Och just här, eftersom Leon satt och sov: katten är infångad. Servern skickar nu ut nya paket till Leons surfplatta och till Selmas dator: Katten är infångad. Nya poäng. Leons katt har förlorat ett liv.
Och så ljudeffekterna. Nu är Leon klarvaken. Selma är lycklig. Och servern fortsätter att hålla koll på allt som händer i spelet.