
Відстань між двома точками (програмування)

Перейдіть на інший план, щоб отримати більше контенту
Одна точка має координату (4,6). Яка тоді координата х?
Ліна програмує гру де гравцем є кіт, який уникає бути спійманим ловцем кішок. Якщо відстань між котом і ловцем кішки менше ніж довжина підвіски, кішка ловиться. Як програма може визначити, чи спіймали кота? Нам потрібно знати відстань між котом і ловцем кішок. Ми можемо розділити екран на сітку. У математиці ми називаємо це а система координат. Горизонтальна вісь називається віссю х а по вертикалі — вісь ординат. Ми читаємо значення x і y для кота і ловець кішок. У кішки значення x дорівнює нулю і y дорівнює нулю. Ловец кішок має значення х 30 і y-значення 20. Нам потрібна ще одна річ з математики, а саме Теорема Піфагора. Навіщо нам це? Ну подивись сюди! Проводимо лінію між котом і ловцем кота. Потім горизонтальна лінія від кота до cat catchers x-value. Нарешті проводимо вертикальну лінію від ловця кота на котяче значення Y. Що це за геометрична фігура? Ну, прямокутний трикутник. І гіпотенуза в ньому відстань між котом і ловцем кота. Якщо сітка для посадки не менше ніж гіпотенуза тоді кота спіймали! Ми використовуємо теорему Піфагора для обчислення гіпотенузи трикутника. Перш ніж ми розпочнемо програмування, ми записуємо все це як чіткі інструкції: як псевдокод. Нам потрібно знати координати ловця кішок і кіт. Зверніть увагу на значення x і y для cat catcher. Зверніть увагу на значення x і y для кота. Зверніть увагу на довжину сітки. Ми хочемо обчислити довжину гіпотенузи трикутника, який тут у теоремі Піфагора називається «c». Сторону «а» отримуємо, обчислюючи різницю між значенням x cat catcher і кота x-value. Створити змінну 'a', призначити значення x-значення ловця кішок мінус значення x кота. Ми отримуємо сторону "b", обчислюючи різницю між значенням y catchera і кота y-значення. Створити змінну 'a2' і призначте йому значення 'a' помножене на 'a'. Те ж саме з 'b'. Обчисліть «b» у квадраті та збережіть добуток у новій змінній з іменем 'b2'. Створити "c2" і призначити йому значення: сума 'a2' і 'b2'. «c2» — квадрат гіпотенузи. Для обчислення гіпотенузи беремо квадратний корінь змінної 'c2' і збережіть результат у змінній з назвою 'c'. Тепер у нас є "c" яка є відстанню між котом і ловцем кота. Час спробувати: Якщо відстань c більша за довжину сітки, скажи, що кіт тікає. інакше, скажи, що кіт захоплений! Давайте уточнимо, які рядки в псевдокоді йдуть разом. Ми розмістимо рядки, які починаються з «Сказати». Це виконується лише тоді, коли рядок if є істинним, і цей виконується лише тоді, коли рядок else є істинним. Тепер єдине для кота триматися якомога далі від ловця кішок як може.