
Змінні: Введення (програмування на JavaScript)

Перейдіть на інший план, щоб отримати більше контенту
Правда чи неправда? JavaScript - це мова програмування.
Псевдокод описує, що повинна робити програма. Люди розуміють псевдокод, але комп'ютери ні. Нам потрібно перекласти код на мову, яку розуміє комп’ютер: мова програмування. Одним з них є JavaScript. Ось як виглядає псевдокод Ліни: «Попросіть користувача ввести своє ім’я» «Назва нотатки» «Привіт ім’я» Ліна тримає псевдокод на екрані, щоб посилатися, коли вона пише JavaScript-код. Щоб показати, що це не інструкції для комп’ютера, вона спочатку пише косу риску а потім зірочка на початку псевдокоду. і закінчує останній ряд із зірочкою, а потім косою рискою. Тепер Ліна перекладе перший рядок псевдокоду: «Попросіть користувача ввести своє ім’я» Ліна пише слово «підказка» - яка є інструкцією в JavaScript, потім деякі дужки. У цих дужках вона пише текст вона хоче, щоб її показували на екрані: «Введіть своє ім'я» «двокрапка» Потім вона повинна написати лапки навколо тексту. Лапки важливі. Вони показують, що «Введіть своє ім’я» — це текст. Тепер Ліна закінчила писати інструкцію і показує це написавши крапку з комою в кінці рядка. Ліна тестує свій код. Відкриється нове вікно, а на екрані з’явиться текст. А тепер програма чекає щоб користувач написав своє ім’я. Це був перший рядок у псевдокоді. Другий рядок — «назва нотатки». Це означає: скажіть програмі зберегти те, що пише користувач. Ліна робить це, використовуючи щось, що називається змінною. Вона створює змінну під назвою "ім'я", написавши: 'var name' та знак рівності перед інструкцією 'prompt'. Кожен раз, коли користувач вводить своє ім’я зберігається як змінна: 'name'. Тепер, як Ліна повинна перекласти наступний рядок на JavaScript рядок «Привіт ім’я»? Вона використовує в інструкції «консольну» точку "журнал", а потім круглі дужки. У дужках вона пише: Лапка, привіт, і залишає пробіл перед іншими лапками а потім знак плюс, щоб показати, що вона щось додасть: змінна 'name'. Вона закінчує інструкцію крапкою з комою після дужок. Але почекайте! Нещодавно Ліна використовувала «підказка» для написання тексту на екрані. Тепер вона використовує 'консоль' крапку 'журнал'? Яка різниця? Ну, Ліна хотіла, щоб користувач щось написав у програма. Тоді вона використала «підказку». Тоді Ліна захотіла, щоб програма щось написали екран, користувачеві. Потім вона використала "консоль" крапку "журнал" Тепер вона тестує код. Ліна пише своє ім'я, і клацає добре потім комп'ютер виводить: «Привіт Ліна». Це спрацювало! Ліна переклала псевдокод у JavaScript-код. Якщо Ліна хоче, щоб програма ставила більше запитань, наприклад, «Який улюблений предмет користувача в школі?» Як би вона це зробила? Призупиніть відео і подумайте. Ви розібралися? Вона використовує аналогічну інструкцію, як і при запиті імені користувача. Ліна створює іншу змінну, яку вона називає "суб'єктом" Вона призначає йому значення, використовуючи такий код: дорівнює 'підказка' дужки лапки І текст: Який твій улюблений предмет у школі? лапки кінцева дужка і крапку з комою. Тепер вона додає ще одну інструкцію: 'консоль' крапка 'журнал' У цих дужках вона пише: лапка «О, тобі подобається» простір лапка, знак плюс, і змінна «предмет». Після дужок вона ставить крапку з комою. Зараз Ліна збирається протестувати програму. Вона пише своє ім'я. Вона натискає «ОК». І пише свій улюблений предмет "математика" Вона знову натискає «ОК». І програма виводить: «Привіт Ліна! О, тобі подобається математика». Добре, що працює. Тепер ви можете спробувати змусити програму задавати ще більше запитань.