
Побудова фігур на комп’ютері

Перейдіть на інший план, щоб отримати більше контенту
Коли ми хочемо намалювати геометричну фігуру на аркуші паперу, ми можемо використовувати олівець і лінійку. Ось... квадрат. Але якщо ми хочемо намалювати подібний квадрат на екрані комп’ютера, як ми це робимо? Комп’ютер повинен знати деякі речі: Якого розміру має бути квадрат? Яка довжина однієї сторони? І його спрямованість --де намалювати квадрат? На екрані ми не можемо використовувати одиниці виміру, наприклад сантиметри щоб сказати комп'ютеру, наскільки великим має бути квадрат, або де його треба намалювати. Екран не ділиться на сантиметри чи міліметри але на маленькі квадрати, які називаються пікселями. Тому замість цього ми повідомляємо комп’ютеру, які пікселі на екрані мають бути кольоровими, у тому кольорі, якого ми хочемо мати квадрат. Екран комп'ютера, що складається з пікселів, — система координат з віссю х і віссю ординат. У верхньому лівому куті екрана, x дорівнює нулю, а y дорівнює нулю. Як і в звичайній системі координат, значення x збільшуються вправо. Але вісь ординат на екрані комп’ютера перевернута порівняно з віссю ординат у звичайній математиці. Чим далі ви йдете по екрану, тим вище значення y. Досить говорити! Намалюємо квадрат. Починаємо з лівого верхнього кута квадрата. У цьому прикладі піксель має позицію x дорівнює 100 і y дорівнює 200. Намалюємо квадрат зі стороною 100 пікселів. Перша лінія квадрата йде прямо вправо від початкового пікселя. Значення x збільшується зі збільшенням довжини сторони, 100 пікселів. У напрямку Y, нічого не змінюється, тому що лінія не йде вгору або вниз, воно горизонтальне. Значення x останнього пікселя рядка дорівнює 100, тобто значення, з якого ми почали, плюс довжина сторони 100 дорівнює 200. Останній піксель має таке ж значення y, як і початковий піксель, 200. Усі пікселі між початковим і кінцевим пікселем пофарбовані в колір, який ми бажаємо. Наступний рядок, друга сторона квадрата, прямує вниз на екрані. Ця лінія не змінюється в напрямку x. Останній піксель має те саме значення x як у верхньому правому куті. Але значення y змінюється з довжиною сторони квадрата, 100 пікселів. Оскільки значення y збільшується, коли ми рухаємося вниз по екрану, значення y останнього пікселя стає: наша стартова вартість, 200, плюс 100, дорівнює 300. Третій рядок розташований на 100 пікселів ліворуч від осі x. Потім значення x зменшується на 100 пікселів. Значення y не змінюється. Ми отримуємо х, що дорівнює 100 і y дорівнює 300. Тепер залишився тільки четвертий рядок, остання сторона квадрата. Витягується з 'x дорівнює 100' і 'y дорівнює 300' до того пікселя, з якого ми почали. Там х дорівнює 100 і y дорівнює 200. Тепер на екрані намальовані всі сторони квадрата. добре! Давайте розфарбуємо всі пікселі всередині квадрата в червоний колір. Отже, щоб малювати на екрані комп’ютера, ми повинні використовувати систему координат екрана. Тоді комп’ютер знає, де малювати. Вимірюються відстані до екранів у кількості квадратів на екрані, пікселів. Малюємо на екрані фарбуванням пікселів. Щоб намалювати геометричну фігуру, ми повинні знати властивості фігури. Для квадрата нам потрібна довжина сторони. Для кола нам потрібна середина і діаметр, або радіус тощо. Всі ці властивості ми повинні розповісти комп'ютеру. І ми робимо це за допомогою мови що комп'ютер розуміє, мова програмування.