
Клієнт – сервер

Перейдіть на інший план, щоб отримати більше контенту
Правда чи неправда? Сервер і клієнти використовують одну і ту ж програму для гри.
Леон і Сельма грають у багатокористувацьку гру. Леон сидить зі своїм планшетом... ..а Сельма сидить вдома зі своїм комп’ютером. Сельма грає ловця кішок, який хоче ловити котів. Леон — кіт, який намагається не бути спійманим. Як вони можуть грати в одну гру разом коли вони так далеко один від одного? Вони обидва підключені до комп’ютера що збирає інформацію - проведіть пальцем - з планшета Леона, і натисніть - з комп'ютера Сельми. Потім цей комп’ютер повертає Леону та Сельмі інформацію, необхідну для гри. Комп’ютер, який обслуговує інші комп’ютери і пристрої в такий спосіб називають сервером. Пристрої, які отримують інформацію від сервера так називаються клієнтами сервера. Щоб грати в гру, Леон і Сельма встановили програму, свого роду програмне забезпечення, на планшеті та комп'ютері. Це програма, яка надсилає інформацію, яку запитує сервер. На сервері встановлено іншу програму. Це отримує всю цю інформацію. Програмне забезпечення для гри поділено на дві частини. Клієнтська частина встановлюється на пристрої Леона і Сельми, і серверну частину на серверному комп'ютері. Коли комп’ютер функціонує як ігровий сервер він називається хостом, тому що він розміщує гру. Цей сервер має лише одне спеціальне завдання: щоб переконатися, що ця гра працює. Цей комп’ютер є виділеним ігровим сервером. Але як насправді працює ця багатокористувацька гра? Сельма намагається підсунути ловця кішок ближче до кота Леона. Комп'ютер Сельми, один із клієнтів, надсилає на сервер пакет з новою позицією cat catcher. Інформація про нову позицію надсилається двома пакетами із сервера, двом різним клієнтам, Планшет Леона та комп’ютер Сельми. Нова позиція ловця кішок оновлюється на екранах клієнта. Ой, Леонів розум заблукав. Він не помітив, що його кішка зараз дуже близька до того, щоб бути спійманою! Сельма натискає кнопку, яка рухає сітку, щоб зловити кота Леона. А клієнтський комп’ютер Сельми з натисканням кнопки надсилає на сервер пакет. Серверна програма містить розділ, у якому перераховані всі можливі дії, і відстежує все, що відбувається в кожній грі, менеджер подій. Серверна програма перевіряє з менеджером подій щоб побачити, чи спіймали кота: Якщо відстань між ловцем кішки і котом довший за довжину сітки: Кіт тікає. Інше: кота захопили. І в цьому випадку, оскільки Леон дрімає, кіт потрапляє в полон. Тепер сервер надсилає нові пакети на планшет Леона та комп’ютер Сельми: Кіт захоплений. Нові точки. Кіт Леона втратив життя. І звукові ефекти. Тепер Леон не спав. Сельма щаслива. І сервер як і раніше відстежує всі події в грі.